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うたグラのblog

主に2DのACT作ってます。オトナ向けなのでご注意くださいまし。

立ち絵を用意中…

 どもー、涼しくなってやる気ゲージ回復量が上昇してきたウタです。

 立ち絵を現在コツコツ作成中です。

20190901

 上はゲーム画面で表示する予定の霊夢の立ち絵です。
 まだベース塗りと通常の表情のみ仕上がった状態。
パーツ分解の都合上、手と袖がかぶってますが、
完成すればまともな順序になります。
 非常に中途半端な状態でのアップですが、
あまり更新しないのもブログの広告が邪魔くさいので
載せてみた次第です。
 おそらくゲームプレイ中に1番プレイヤーが見ることに
なるであろう立ち絵なので、可愛く仕上げられるよう頑張ります。
 この通常状態が、敵の攻撃やスペルカード発動で
様々に変化し、動く予定です。

 しかし、まーこの変化のバリエーションが10種類を
超えそうなので、イベントCGも含め先が長いと思います。
 なので、気長に完成まで待ってもらえると幸いです。

 では、またのお越しを~^^
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スローながらも

どもー、ウタでーす。

ブログが全く更新されないからって、開発は中断してませんよー
というのをアピールしたくて久しぶりに浮上してきましたー。

前作のデータがどこにも残っていないのでゼロから作り直してますので、
内部処理とかはなかなかスクショしても需要がないかなーと。

んで、やっと基礎部分はだいたい完成したのでチラ見せ致します。

20190321_2

敵は仮のもの、プレイヤーははちくまさんの素材をお借りしてます。
弾幕っぽく前作よりかは密度を増し、コンボも引き続き実装。コンボを積んで
ボスに突撃すれば結構なダメージが入ります。

1面なので弾幕は少し薄めにしてます。

20190321_1

スキルがこちら。
有名なあのスペカを意識してます。再現度は・・・まあ・・・。

画面左か右にプレイヤーの立ち絵を配置予定です。
リアルタイムにステータスを反映してspineでアニメさせようと思ってます。

spine、いじらなさすぎて操作方法をなんかだいぶ忘れたんですけど・・・。
まあ指が覚えとるやろ(適当)

立ち絵の配置は左右どっちがいいんだろうな~。

それでは、また潜ります~。
ありがとうございました~。

新project始動しました

……気がついたら季節が一周以上してるってどーゆーこと?

どーも、ウタです。

長らく更新しなくて申し訳ないです。
無事ジョブチェンジを果たしたので、これからもどうぞよろしくお願いしまーす。

さて、以前作ってたヘッドショットプログラムを放り出し、新たなProjectを
始動することにしました。

new_project001

以前作成した『みこみこアサルト』を根本から作り直し、
イロエロと手を入れたモノにします。

コンボの重要性を残しつつ、爽快感を求める予定です。
もちろん、『Reisen's Action』で培ったぬるぬるアニメも導入予定です。

まあ、

『みこみこアサルト』の開発データなくなってますけどね!

なんでや……予備のHDにもないなんて……。

無くなったモノはどーしょーもないので、ゼロから作り直しましょう!

それでは、今年があと1ヶ月しかないことに戦慄しつつ、
頑張っていきましょー!

それではー!

セール開催中!

台風こえー、ウタです。

DLsiteとDMMでただいまセール開催中との事で、告知です!

20170715_1

『REISEN's ACTION』も20%OFF+10%ポイント還元なのでお得です。
過去作も50%OFFやってますので、台風に閉じ込められてどこにも行けねー! な方は是非!

DLsiteは こちら [20% & 50% OFF中]

DMMは こちら [20%OFF中 9/21~]


取り急ぎ告知でした! 失礼します!

燃えつき症候群

どもー、ウタです。

いやー、気が抜けてました。
『REISEN's ACTION』、多くの方に遊んでいただき、誠に、誠にぃありがとうございます。

しかしながらDLsiteとDMM、合計でも目標DLに届かずだったので、
反省と共に今作っている物の情報をチョイのせしようと思います。
読みたくねーよksと思った方はブラウザバック願いますん。

【過去作からの改良点】
○キャラの頭身を上げた(3→6頭身)
○それに伴いアニメーションツールでのモーション付けを導入し、
なめらか&大ゴマでもアニメが作れた。
○ボスのAIを距離に応じたランダム行動に変更。
シーンごとの瞬間的な判断を必要とさせた。

【問題かもしれない点】
○ツールと技術力の都合で鈴仙の衣装を替えた。
○アニメーションツールはパーツ切り分けからスキンの設定、
ボーン設定、モーション付けなど思ったより作業量がエグかった。
○工数の問題で奥行きの導入を見送った。
○頭身を上げて重力を増すと今までなかった地形引っかかりや
謎の引力が発生。しかも再現性がなく苦肉の策で脱出キーを
用意した。
○スペル発動時のカットインとストップ演出があらゆるスクリプトに
干渉して修正にタヒぬほど時間を喰った。特にボス戦。
(しかも掛けた時間に反比例する程度の演出)
○ボスのランダム行動が反射神経を要求しすぎて難易度高すぎ
になり、結果若干のお叱りを受けた。
○そもそも絵がアレである(え?)


箇条書きにすると問題だらけじゃねーか!

反省点は今後に活かそうと思います。
特にストップ演出は二度とやらねー。

話は変わりますが、CF2.5でヘッドショット出来るプログラムを組んでました。
使ったのはインビルトペアとforeachループ。
プレイヤーが構えると照準が出て、うごかして、敵の体は大したダメージに
ならないけど、頭を撃つと大ダメージ! ってやつ。

下の画像はテスト用のキャラです。
20170923_1

ヘンな立ち方なのは、この状態が色んなモーションを付けやすいポーズだからです。
次は小規模なゲームにしようと思ってます。

また話が変わりますが、9/21からDMMで20%OFFキャンペーンをやってるそうです。
卸値が変わらないので『REISEN's ACTION』も参加させてます。
よかったらこちらからどうぞ。

ではでは、読んでくださってありがとうございました。
またのお越しを~。
プロフィール

うたかたグラビティ

Author:うたかたグラビティ
「遊んで楽しい」をモットーに細々運営してます。
 中の人はSpineやCF2.5を使ってアクションゲーム作ってます。

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