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うたグラのblog

主に2DのACT作ってます。オトナ向けなのでご注意くださいまし。

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工程を削るツールのお話

 どもー、最近SpriterからSpineに出戻りしたウタです。
 今回は使用中のツールについてのアレコレですので、つまんなかったらご勘弁を。

 出戻った理由としては、CF2.5のSpriter objectが重すぎるのと、なんかゲームに要素入れてエクステ入れたら読み込まなくなったからです。うーむ意味わからん。
 もともとエクステ使うために導入した(あと安かった)Spriterだったので、「あ、なんか、もういっか」ってなってSpineに出戻り。使い勝手はあまり変わらないし、こちらはpro版ならスキン使えるし。ゲームオーバーはたぶんpro版で作成します。いろいろ揺らしたいので。容量の問題は背景の減色やエフェクトの小型化・グローバルオブジェクト化でなんとか。ゲームオーバーをgifにするのも有効かもしれないしまだ試行錯誤中です。あんまり膨らむようなら短編にしましょ(・_・)
 それに加えてペイントツールを変えました。
 その名もfire alpacaさんです。パチパチー。
 SAIよりもペンタブの手書き感がフィットするので、個人的によりアナログに近い感覚で線が引けます。それこそfire alpacaは無料(←ここ重要)なので、ペイントツール変えてみたいなーって人は試してみてください。かなり多機能。レイヤフォルダもあるし、欲しい機能は一通りあると思います。
 個人的にはカラープロファイル埋め込みと、レイヤーごとにカラーバランスの調整が出来ればいいなあ。今もアップデートが続いているので今後に期待。
 パーツアニメはレイヤーごとにパーツを切り分ける作業が必須なのですが、全てを手作業でやるとこれが発狂するほど面倒な作業。夜中にやってるとレイヤーをうっかり統合して奇声を上げるレベル。全身ともなるとパーツ数がかなり多くなるのでこれを自動化か軽減できないかと思ってると、psdをpngに変換するソフトを発見。レイヤーごとに透過pngに切り分けてくれるスグレモノです。pngはレイヤーそのもののサイズになりますが、透過部分を自動でトリミングしてくれるソフトもあるし(fire worksとかGIMPとか)、これで工程を削減できました。
 まあ、photoshopならパーツ切り分けまで全自動でやってくれるスクリプトとかあるんですけどね(遠い目)。

 現在はゲームオーバーの一枚絵を動かすべくサンプルを準備中です。
 サンプルなのであまり書き込みませんが、完成したらまたペタリしようと思います。

 ではでは、読んでくださってありがとうございました。またのお越しを~。
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容量がヤベぇ

 おいっす、ウタでございます。

 マスゾヱさん、お疲れ様です。テンプレのつまんねぇ会見でした。ののっしーくらいハッちゃければよかったのに。散髪代まで計上してたそうですが、真の意味でムダなのでは。まあ有権者にとって一番の不幸は、何日も考える時間があったのに、トップリーダー(笑)があの程度の言い逃れしかできない知能しか持ち合わせてないことでしょう。会見後の「逃げ切った~ふぅ~」みたいなご尊顔で耐えきれずに噴き出しました。火のついたケツを丸出しにしてドヤ顔するのはイイオトナとしてどうかと思います。オリンピックはご自宅のTVでどうぞお楽しみくださいませ。何インチか知らんけど、4K&VR持ってれば大丈夫だよ。

 とまあそれは置いといて。
 ゲーム本体の容量がヤバいんですよ。動作確認版を出そうと一番出てくる敵を作成したまではよかったんですが、ソイツを配置してない状態で57MBとかイッちゃってるんですよ。2部屋しかないんですよ。『さなハザ』は製品版で32MBくらいだったか。
 原因は透過PNGの鈴仙に決まってる。というわけで軽量化ソフトにかけたりエフェクトの色数減らしたり縮小したり背景を16色にしたりしましたが57MBが下限。この先ステージを増やしたらきっと恐ろしい未来が待っている。私には分かる。
 というか新規に導入したSpriter objectがチョー重たいんですよ。プレイヤーと敵1体を配置するとFPSが30あたりをウロウロ。コリジョン方式を実装しても出現した敵は撃破しない限りステージをウロウロするので、やっぱり恐ろしい未来が待ってるんですよ。
 やっぱ3頭身ドット絵にしときゃよかった~と絶賛後悔中。Spriterを使いたいという思いから入ったこの企画、順調に追い詰められております……クソッ……。
 動く鈴仙見て癒されてきます。

 では、読んでくださってありがとうございました~。
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うたかたグラビティ

Author:うたかたグラビティ
「遊んで楽しい」をモットーに細々運営してます。
 中の人はSpineやCF2.5を使ってアクションゲーム作ってます。

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